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Spielerisches Lernen durch Gamification im Unterricht

Spielerische Handlungen sind gerade für junge Menschen häufig motivierend. Daher ist es kaum überraschend, dass die sogenannte Gamification inzwischen auch in der Schule Anwendung findet. 

Was heißt Gamification?

Gamification bezeichnet das Einsetzen von Spielelementen in einem spielfremden Kontext. Sowohl analoge als auch digitale Spiele verfügen über typische Elemente, welche die Motivation der Nutzenden steigern, bestimmte Ziele zu erreichen. Hierbei kann es sich beispielsweise um Erfahrungspunkte, Quests, Level, Ranglisten oder Auszeichnungen handeln. Aber nicht nur der Wettbewerb und (zeitnahes) Feedback sind wichtige Bestandteile, sondern zum Beispiel auch die Kooperation und das Storytelling.
In der Schule können Lernszenarien gamifiziert werden, indem diese gezielt mit spieletypischen Elementen ausgestaltet werden: das kann mit der Gestaltung einzelner Aufgaben anfangen, aber auch in der Umsetzung ganzer Unterrichtsreihen bestehen.

Welche Chancen bietet Gamification im Unterricht?

Je nach Umsetzung ist der Aufwand für einen solchen gamifizierten Unterricht natürlich nicht zu unterschätzen. Gerade aber bei Themengebieten, die von den Lernenden ungern bearbeitet werden, kann sich dieser Aufwand lohnen.

Spielelemente wirken vor allem auf Kinder und Jugendliche in der Regel ansprechend. Viele Jugendliche spielen gar täglich Videospiele, da diese die Nutzenden regelrecht an sich binden. Diesen motivierenden Effekt kann man sich im Unterricht zu Nutze machen. Er entsteht unter anderem daraus, dass es für Erfolge durch Feedbackelemente wie Abzeichen oder Punkte eine direkte Belohnung gibt. Auch ist es zentral, dass Fehler erlaubt sind und diese Hinweise auf notwendige Verhaltensänderungen geben, um Anreize für neue Versuche zu schaffen.
Die Motivation wird bei der Gamification insofern extrinsisch erzeugt, was nicht unkritisch gesehen wird (vgl. Roeger/Seufert 2021). Für alle aber, die nach Möglichkeiten suchen, das Engagement ihrer Lernenden bei Themen zu erhöhen, bei denen ansonsten die intrinsische Motivation fehlt, kann es eine gute Option sein und Abwechslung bieten.

Praktische Umsetzung im Unterricht

Die möglichen Einsatzfelder sind vielfältig und können grundsätzlich digital sowie analog ausgestaltet werden. Hier einige Anregungen:

  • Storytelling: Viele Videospiele erzählen Geschichten. Auch beim gamifizierten Unterricht kann eine spannende Geschichte zur Mitarbeit motivieren. Wie wäre es zum Beispiel mit einem Setting in einer Fantasy-Welt? Die Lernzielkontrolle kann hier zum Endboss werden, welcher von den Lernenden, die in verschiedene Rollen schlüpfen (siehe Kopiervorlage Rollenkarten), besiegt werden muss. Bis dahin müssen sie in Teams (siehe Kopiervorlage Unser Adventure-Team) zunächst verschiedene Abenteuer bestreiten.
  • Quests: Quests sind Aufträge, die von der Lerngruppe entweder im Team oder selbstständig bewältigt werden müssen. Dafür eignen sich beispielsweise Quizze (siehe zum Beispiel das Jesus-Quiz). Diese können digital mit verschiedenen Tools wie etwa QuizAcademy oder Quizlet einfach erstellt werden.
  • Punkte: Für die Erfüllung von Aufgaben oder auch Hausaufgaben oder gutes Sozialverhalten können Erfahrungspunkte vergeben werden. Dies sollte vorab genau quantifiziert werden. Mittels eines Fortschrittbalkens kann den Lernenden während des Lernprozesses angezeigt werden, wo sie im Moment stehen.
  • Level und Auszeichnungen: Mit Aufstieg des Levels (ab einem bestimmten Punktestand z. B.) kann das Schwierigkeitsniveau der zu bearbeitenden Aufgaben steigen. Auch können Auszeichnungen (etwa in Form von Stickern oder Stempeln) für bestimmte Leistungen oder Meilensteine vergeben werden (siehe Kopiervorlage Auszeichnungen).
  • Ranglisten: Abhängig von der Lerngruppe können Ranglisten mit den Highscores der ersten drei Lernenden die Gruppe anspornen. Die Verwaltung von Punkteständen und Ranglisten kann analog erfolgen oder auch durch digitale Lösungen wie Google Classroom. Bei Lerngruppen, in denen das Konkurrenzdenken sehr stark ausgeprägt oder die Leistungsspanne sehr groß ist, ist der Einsatz von Ranglisten jedoch nur eingeschränkt zu empfehlen. Hier können ggf. Gruppenergebnisse gerankt, soziale Verhaltensweisen besonders belohnt oder bestehende Highscores nur temporär einsichtbar gemacht werden.

Die Umsetzung sollte in jedem Fall individuell auf die Zusammensetzung des Kurses abgestimmt werden. Das Ziel und die Regeln sollten dabei immer transparent sein. Die vielfach ausgezeichnete Plattform Classcraft bietet bereits eine Komplettlösung für eine gamifizierte Lernumgebung.

Habt ihr bereits Erfahrung mit Gamification im Unterricht sammeln können? Welche Möglichkeiten zur Umsetzung fallen euch noch ein?

Weiterführende Literatur und Links:

„Computerspiele in der Schule. So viel Unterrichtszeit für ein Spiel?“, Süddeutsche Zeitung (20.10.2014)

„Gamification im Unterricht – Teil 1: Grundlagen“, Deutsche Kinder- und Jugendstiftung GmbH

Silke Fischer, Andrea Reichmuth: Gamification – Spielend lernen, hep Verlag 2020.

Carsten Roeger, Stefan Seufert: Gamification im Unterricht. In: Ethik und Unterricht, Nr. 3. Friedrich Verlag 2021.

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Über die Autorin

Sina Weiß

Als Redakteurin beim Ernst Klett Verlag bin ich für Lehrwerke in den Fächern Ethik und Philosophie zuständig.

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